리뷰

2022 올해의 신작 (1) 댑댄스프로젝트, 화이트큐브프로젝트
보완이 요구된 몸의 역할 · 개성적 해석
김채현_춤비평가

예년과 다름없이 ‘올해의 신작’ 사업이 춤 부문에서는 봄철 공연으로 4월 1일 종료되었다. 2008년 시작된 ‘공연예술창작산실’의 여러 사업 가운데 춤계에서 거의 절대적으로 회자되는 것은 ‘올해의 신작’ 사업이다. 이 사업을 춤계에서는 애당초부터 창작력의 진흥을 지향하는 사업으로 이해하고 있다. 그래서 통상적인 지원 사업과 이 사업이 어떤 차별성이 있는지 갸우뚱거려지는 바가 없지도 않으나, 본 사업의 필요성에 대하여는 대개들 동감하는 분위기이다.

춤계를 비롯 우리 예술계에서 왕왕 운위되는 현상으로서, 창의력의 내밀한 세계를 표출하는 창작 작업을 진흥할 왕도는 없다. 예술의 속성은 그러하다. 그런 때문에 오히려 그 진흥이라는 ‘특정의’ 목적을 지향하는 사업은 ‘올해의 신작’이 대표적인 것으로서 별도의 예산 확보는 물론 사업 진행에서 나름의 ‘특정한’ 수순으로 소기의 목적 달성에 다가갈 이점을 갖기 때문이다. 이런 이점을 살리기 위해 보완할 점은 보완되어야 하겠는데, 예컨대 ‘올해의 신작’ 사업의 결과 영상물을 선정 단체가 의무적으로 제출토록 하는 조건 및 이를 공개적으로 공유하는 절차가 없다면 이제는 추가되어야 할 것이다.

영상 시대다 디지털 시대다, 이런저런 이유를 댈 것도 없이 창의력 진작에 있어 작품에 관한 ‘객관적’ 공론은 절대 도움이 된다. 올해의 신작은 공연이 완료되고 나면 몇 가지 글들이 남을 뿐, 과문의 탓인지, 춤 분야에서 그 영상물들은 제대로 공유되지 않는 것으로 관측된다. 그래서 창작력 진흥이라는 취지가 얼마나 달성되는지도 사실상 의문스럽고, 신작 출품 당사자가 아니면 신작들이 제대로 기억되지도 않는 일회성 행사가 된 것은 아닌지 자문해보자.

‘올해의 신작’ 사업에서는 사업 결과물 공유가 사업 자체보다 어쩌면 훨씬 더 중요할 것이라는 데 착안할 필요가 있다. 다시 말하지만, 어떤 신작이 그 수준이 어떠하든 그에 관한 ‘객관적’ 공론과 분석은 해당 창작자는 물론 주변의 창작자들에게도 긍정적 영향을 음으로 양으로 끼치기 마련이다. 그렇다 해서 그런 ‘객관적’ 공론과 분석을 모아 성급하게 보고서로 만든다든가 이를 공개해서 공유하는 것이 가능은 하겠으되 과연 효과가 있을지도 의문이다. 이보다는 해당 영상물들이 공개리에 유통되어 자발적인 반응들과 평가들을 활발하게 거치도록 유도하는 방안이 간략하되 창작자의 창의력을 촉진하는 효과가 훨씬 클 것이라는 점을 개인적으로 제시하려고 한다. 지금처럼 선정-지원-정산과 같은 매너리즘 수순에 변화가 있어야 하겠다.

2022 올해의 신작에는 모두 7편이 선정되었다. 춤 현장에서 3분법이 와해된 터에 7편의 장르를 굳이 나눠보는 게 어색해 보이는 한편으로, 7편은 선정 결과 발레 1편, 현대춤 6편으로 구성되었다. 창작자의 연령대를 보면 원로 1인, 중견 1인, 나머지 5인은 신진에 속한다. 이러한 구성에 대해 적절성 여부를 거론할 일도 아니고 선정의 절대 기준도 있지 않다. 기준이라면 상대적으로 나은 창작품일 것으로 예상되는 점이 (사실상 막연한 점도 없지 않지만) 선정 기준으로 꼽힐 것이다.


댑댄스프로젝트의 〈〉“hello world”;〉



댑댄스프로젝트 〈〉“hello world”;〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



올해의 신작으로서 댑댄스프로젝트의 〈〉“hello world”;〉(이하 헬로 월드)는 디지털 매체를 대대적으로 활용한 점에서 우선 이채를 띠었다(1월 13-15일 대학로예술극장 소극장, 김호연·임정하 공동 안무). 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육에 등장하는 가장 초보적인 단계의 메시지 〉“hello world”;를 제목으로 차용하여 전개하는 공연이다. 여기서는 디지털 매체가 횡행하는 환경 속에서 디지털적 현실이 실제의 현실(리얼리티)을 넘보고 대체해가는 세계상(世界像)이 다종다양하게 제시된다. 다수의 태블릿과 중형 모니터가 작동하는 가운데 출연자들은 디지털 이미지들과 섞이는 끝에 결국 그것들과 더불어 하나가 된다.





댑댄스프로젝트 〈〉“hello world”;〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



공연이 시작할 처음부터 무대 정면 벽의 모니터에는 큼지막한 브로콜리 이미지가 싱싱하게 그려져 있다. 무대 앞 중앙에 방석 2개 정도 크기의 하얀 직사각판이 놓였고 그 위에 금이 그어져 사각판은 9개의 면으로 분할되었으며 각 면 위에는 둥근 단추 같은 것이 달렸다. 게다가 사각판 위 한 가운데에는 붉은 사과가 놓여 시선을 끈다.







댑댄스프로젝트 〈〉“hello world”;〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



이런 배경 이미지, 사각판과 함께 하는 〈헬로 월드〉의 시작은 좀 특이하다. 로봇 움직임으로 등장하는 무용수가 사각판 위에서 사과를 집어 몸을 이리저리 기울이며 목에 걸쳐진 금속제 이어폰 스트랩을 구부리며 조작하는 데서 공연은 시작된다. 이어 세 출연자가 역시 로봇 움직임으로 등장하여서는 사각판 위에서 차곡차곡 몸을 포개어 집단 신체 조각상 같은 형상을 이룬다.(그들은 모두 하얀 바지와 셔츠 차림이다.) 사과를 든 출연자가 그 조각상의 몸들 맨 위에 걸터앉아서는 자기가 먼저 사과를 한 입 베어 먹으며 다른 세 출연자들에게도 한 입씩 베어 먹도록 한 후에 그들은 모두 일어나서 휘어지는 각자 이어폰 스트랩을 목에서 풀어 이리저리 만지작댄다. 여기 사과에서 이브의 그 유명한 사과가 연상될 수도 있는 반면에, 이어폰 스트랩을 만지작대는 행위의 의미는 분명하지 않다.



  

댑댄스프로젝트 〈〉“hello world”;〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



이후 네 출연자는 사각판을 벗어나 각자 이동을 시작하는데, 9개의 면들 가운데 하나씩을 슬리퍼처럼 발로 끌어대며 무대 여기저기로 이동한다. 이윽고 그들이 손으로 들어올리는 각각의 면들은 알고 보니 중형 태블릿이며 거기에는 갖가지 (디지털) 이미지들이 내장되어 있었다. 깜찍해서 참신한 발상으로서 댑댄스다운 착상으로 뇌리에 남을 연출법이라 특정해도 무방하겠다. 이 사이에 브로콜리에는 굵은 흰색 테두리가 둘러쳐지는데, 아마도 브로콜리가 자연 상태에서 생장하다가 인위적인 그것으로 변이된다는 인상을 고취할 의도로 테두리가 디자인된 것 같다. 그리고 하트 모양의 조명이 출연자의 가슴팍에 비춰지다가 출연자가 뒷걸음질 칠수록 점차 모니터 속의 하트로 탈바꿈한다.



댑댄스프로젝트 〈〉“hello world”;〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



그런 다음에 무대에서 이어지는 장면들은 거의 모두 태블릿에 내장된 이미지들을 축으로 출연자들이 그 이미지들을 갖고 노니는 모습들로 구성되며, 그 장면들 사이에서 인과관계는 보이지는 않는다. 말하자면, 디지털 시대에 접하고 연상하며 상상하는 이미지들이 연속되는 것이다. 그 이미지들은 상당히 다양한데, 과일과 야채도 있고 크게 확대된 픽셀의 사람 얼굴들, 태양계 행성들, 손과 팔목, 몸통, 볼트와 너트 같은 기계 부속, 꽃, 사과, (반고호의) 자화상, 그리고 인간이 그 아득한 원시시대에 직립하게 되는 모습을 그린 여러 애니메이션도 있다. 그럴 동안 모니터에는 태양과 초생달 아이콘이 이미 등장하여 고정되어 있었고, 동시에 브로콜리를 둘러싼 하얀 테두리 양옆에서 위로 두 손이 도깨비의 머리 뿔처럼 뻗쳐지다가 사라지기를 반복하고 반복하였다. 이들 장면이 전개될 동안에 전체 바닥은 더러 형광색 조명으로 채색되거나 디지털 전자기판의 회로들이 그려지기도 한다. 특히 은빛 모래를 연상시키는 깨알 같은 입자 모양 조명 이미지들로 뒤덮인 바닥 위에서 출연자들에 의해 너울거리는 태블릿 이미지들을 대하는 순간은 매우 환상적인 느낌을 주었다. 전체적으로 디지털 이미지 구현에 공력을 들인 것이 역력하고, 이것만으로도 〈〉“hello world”;〉는 관람할 만한 이유가 있다.



댑댄스프로젝트 〈〉“hello world”;〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



〈헬로 월드〉는 디지털 문명을 배경으로 천지, 자연, 인간의 일테면 존재 방식을 묻는 문제의식을 담았다. 이런 시각에서 다시 보자면, 방금 소개된 모니터 속의 두 손 이미지는 아마도 미켈란젤로의 〈천지창조〉에서 보는 그 두 손을 인용한 것으로 해석된다. 여기서 시사되듯이 디지털 시대에 창조주가 되려고 하는 인간의 과욕을 두드러지게 환기하는 쪽으로 작품은 치달으며, 마지막에 이르러 브로콜리가 홀로 회전하다 사라지고 인간인 네 사람의 출연자는 모두 조명으로 비춰지는 점박이의 검정 마네킹 형상으로 남으면서 각자 몸의 실체는 전혀 보이지 않게 된다. 마지막의 이 부분에서 몸의 소진과 퇴장을 경고하는 디지털의 홍수를 절감하게 되지만, 아이러니하게도 실제 공연에서 전반적으로 출연자 네 사람의 몸과 움직임이 디지털 이미지를 운반하는 역할에 머문 것은 크게 재고되어야 할 점이다. 〈헬로 월드〉가 피와 살을 가진 인간을 결국엔 점박이 픽셀로 변형하면서 굿바이 월드를 환기하는 역발상은 근래 접하기 드문 상상력의 소치로 수용된다.


화이트큐브프로젝트의 〈Recall; 불러오기〉



화이트큐브프로젝트 〈Recall; 불러오기〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



디지털 이미지에 초점을 맞춘 앞의 공연작과는 정반대로 화이트큐브프로젝트의 〈Recall; 불러오기〉는 몸의 역량을 최대한으로 구사하는 방법을 축으로 하였다(1월 27-28일 대학로예술극장 대극장, 정성태 안무). 이러한 대조점을 ‘올해의 신작’ 선정 측이 의도한 것은 아닐 것이고, 아무튼 시각이 상반된 작품들을 만나는 것은 여러 면 긍정적이다. 〈불러오기〉에서는 공중 비상, 아크로바틱 같은 요소들을 사용하는 컨템퍼러리 서커스 기법이 활용된다. 안무자 정성태는 2010년대 후반부터 몇 차례 이러한 기법으로 창작하여 주목을 끌은 바 있다. 컨템퍼러리 서커스를 직접 수행하며 안무를 진행하는 경우가 우리 춤계에서는 거의 전무한 편이다. 우선 춤의 범위를 실질적으로 확장시키는 면에서 그의 작업은 앞으로도 잠재력을 발휘할 것이 기대된다.



화이트큐브프로젝트 〈Recall; 불러오기〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



〈불러오기〉 공연이 메스를 대어 우리에게 제시하는 것은 인간이 행하는 기억 행위의 메커니즘이다. 공연은 기억이 소환되는 이유, 과정, 그리고 기억이 소환해내는 것을 환기하지만, 그에 대해 안무자는 단정하지는 않는다. 그렇더라도 〈불러오기〉에서 기억 행위를 묘사하며 도드라지게 하는 한 방편으로서 트램펄린 같은 장치가 활용되는 것은 기억의 특성에 관한 안무자의 시각을 적절히 대변하는 대목으로 읽혀진다. 트램펄린의 탄력적인 반동력이 보기에 따라서는 상당히 우연적인 힘을 발휘하는 것과 흡사하게 우리의 기억 행위 또한 계획을 따르기는커녕 부지불식간의 자극에 응해 소환되는 그런 것으로 다가온다.





화이트큐브프로젝트 〈Recall; 불러오기〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



〈불러오기〉는 막이 오르기 전부터 오픈된 무대에 설치된 TV 모니터에 출연진들 얼굴이 보이며 예술이랍시고 운운하는 랩이 넋두리 조로 들렸는데 결과적으로 작품의 내용과는 무관하였다. 무대가 밝아지자 오른쪽 상수 부분(업라이트)에서는 움푹 패인 사각 박스가 보인다. 그 옆으로 홀로 등장한 출연자(정성태)가 멈칫하다 깡충뛰기를 반복하며 이어 등장한 출연진들도 멈칫하다 빠르게 움직이고 장난스런 몸짓들을 연출하다가 함정(박스) 속으로 사라진다. 혼자 남은 정성태는 비디오로 클로즈업된 모습이 비춰지고 자기 고백을 털어놓는다. 내용인즉슨, 우연히 스쳐가는 어떤 여성의 향수 냄새 때문에 과거를 기억해내게 되는데, 작은 키 때문에 여성 친구에게 차인 후 우유를 섭취하게 된 트라우마를 상기하게 된 사연이다. 고백 후 그는 박스에서 어떤 여성을 끌어올려 함께 움직이며 노는 모습을 보이고 또 한 사람을 끌어올린 후 박스 속으로 다시 사라진다. 이후 사람들은 잇달아 끌어올려지고 그들의 몸이 포개지는 등의 모습이 연출된 후에 정성태가 끌어올려져 합세하며 몸들이 뭉쳐지거나 함께 쓰러지는 양상을 이어간다. 그러다 어느 여성 출연자가 다시 비디오로 클로즈업되면 남들이 사소하다는 것을 대단하게 여기는 자기 성격을 고백하는 장면이 나온다. 한참 후에는 자신의 용모 평가에 충격을 받은 다른 여성이 용모에 자신감을 회복하게 되었다는 고백도 등장한다.



화이트큐브프로젝트 〈Recall; 불러오기〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



사람들이 박스에서 끌어올려지고 사라지는 것을 토대로 기억이 명멸(明滅)하는 모습을 각인시키는 이 대목들 이후에 〈불러오기〉에서, 평자가 해석하기에는, 기억의 명멸 현상이 더 강하게 묘사된다. 이 지점에서 크게 세 가지가 부각되는데, 먼저 출연진들은 공중 비상을 진행하였다. 2단의 높이로 몸을 공중에 부양하는 모습들이 간략하게 전개된다. 둘째 하나씩 박스 속으로 빠져든 많은 사람들이 즉각 튕겨 나오는 모습들이 꽤 길게 지속된다. 박스 속에는 트램펄린이 설치되어 있었을 것이고, 앞서 소개했듯이 그 반동력은 기억의 불가항력적 측면을 은유한다. 셋째 철제 정글짐 구조물을 오르내리던 사람들이 무대 정면의 벽 속으로 사라졌다가 무대 꼭대기의 문을 나와 대형의 경사진 목재 구조물을 타고 내려온다. 그 구조물에는 가로로 긴 계단이나 에스컬레이터 이미지가 비춰져서 사람들은 그것을 타고 오르고 미끄러지는 등의 모습을 연출한다. 이에 곁들여 별자리나 심해 속 일렁이는 물결, 전자기판 회로 같은 이미지들이 등장한다. 이 대목을 해석하자면, 우리에게서 기억의 파편들이 일목요연하게 정리되어 준비된 상태에 있는 것은 아니라는 것이다.



화이트큐브프로젝트 〈Recall; 불러오기〉 ⓒ2022 ArkoCreate/Sang Hoon Ok



기억의 메커니즘이 복잡하고 과학적으로 그 전모가 다 밝혀지지 않았다 하더라도 인간에게서 그 물리적 과정은 보편적일 것이다. 다만 인간마다 기억의 내용에 차이가 날 것은 상식이어서 기억은 각자의 인간됨, 다시 말해 정체성을 드러낸다고 말할 수 있다. 〈불러오기〉에서는 (어떤 특정한) 기억의 소환 이후에 우리가 경험할 변화가 무엇인지 공연 현장의 서사만으로는 종잡기가 힘들었던 때문에 의문으로 남는다. 또한 3가지의 서로 다른 고백담에 각각 이어지는 후속 장면들이 각 고백담과 연결되어 가질 만한 차별성이 평자의 수용 감각에 비춰 잘 감지되지 않았다. 즉 서로 다른 고백담이 등장할 이유가 석연찮았다는 것이다. 그보다 〈불러오기〉는 구체적으로 냄새 같은 감각적 경험이나 소소한 감정이 기억의 파편으로서 개인의 정체성과 직결되는 경우를 환기한다. 이를 부각하기 위하여 여러 구조물과 장치, 몸의 아크로바틱한 표현을 활용하는 적극성을 보였다. 트램펄린으로 기억 메커니즘의 돌발성을 환기하는 연출은 상당히 돋보이는 부분이기도 하다. 그렇더라도 기억이 소환되는 메커니즘을 형상화하는 데 있어 안무자의 개성적 해석이 무엇보다도 춤과 구성 측면에서 대폭 개입할 필요가 있었다.

김채현

춤인문학습원장.  한국예술종합학교 무용원 명예교수. <춤웹진> 편집장. 철학과 미학을 전공했고 춤·예술 분야 비평 수백 편과 저서 『춤과 삶의 문화』 『춤, 새로 말한다 새로 만든다』 『뿌리깊은 나무 샘이깊은 물』(1)을 비롯 다수의 논문, 공저, 『춤』 등의 역서 20여권을 발간했다. <국립무용단 60년사>(2022년 간행, 국립무용단)의 편집장으로서 편집을 총괄 진행하고 필진으로 참여하였다. 지난 30년간 한국의 예술춤과 국내외 축제 현장을 작가주의 시각으로 직접 촬영한 비디오 기록물 수천 편을 소장하고 있으며 한국저작권위원회, 국립극장 자료관, 국립도서관 등에 영상 복제본, 팸플릿 등 일부 자료를 기증한 바 있다.​​​​​​

2023. 4.
사진제공_2022 ArkoCreate, Sang Hoon Ok *춤웹진