춤+ 우리

춤, 미디어를 만나다 9
언택트 시대의 춤, 기술과 만나라
이단비_방송작가, 춤칼럼니스트

 “날 근사한 이비자섬으로 생각하고 싶다.”
 2002년 개봉했던 영화 〈어바웃 어 보이(About A Boy)〉에서 주인공 윌 프리먼 역할을 맡았던 휴 그랜트가 이런 독백을 내뱉는다. 그가 이렇게 생각하는 것도 무리는 아니다. 집안에는 TV와 커피메이커, 손만 뻗으면 쉽게 무료한 시간을 충족시킬 수 있고 혼자서도 충분히 뭔가를 할 수 있는 기기들이 잔뜩 있기 때문이다. 더 이상 사람들과 접촉하지 않고도 이 독신남은 얼마든지 풍요로운 삶을 살 수 있다고 믿었다. 그의 삶에 12살짜리 소년이 끼어들기 전까지는. 그리고 영화는 ‘사람은 섬이 아니다’라는 결론을 내려지며 우리가 쉽게 예상할 수 있는 따뜻한 해피엔딩으로 마무리된다. 사람과 사람이 만나고 함께 하는 모습으로….




휴 그랜트 주연의 영화 〈어바웃 어 보이〉




 18년 전에 개봉했던 이 영화의 대사가 요즘 부쩍 생각나는 이유는 하나다. 코로나19 사태가 터진 이후 우리는 섬 아닌 섬으로 살아가고 있기 때문이다. 이제 비대면, 무접촉이 미덕이 됐다. 〈어바웃 어 보이〉의 시절과 비교해서 더 많은 기기와 기술이 발달한 게 다행이라면 다행일까. 기술의 발달은 일찌감치 언택트 시대를 예고했지만 예기치 않은 팬데믹으로 시기가 앞당겨지고 있고 그 영향은 이제 공연, 무용계에도 미치고 있다. 조금씩 공연이 재개되고 있고 한국은 전세계에서 유일하게 공연을 할 수 있는 나라라는 평가도 듣고 있지만 여전히 조심스러운 면이 많다. 공연 영상화와 무관객 공연 등 다양한 방식으로 ‘언택트 공연’ 시대를 대비하고 있다. 언택트 공연은 무엇보다 기술의 발달과 맞물려 있어서 기술과 예술이 어떻게 만나느냐가 중요한 화두가 된다. 게다가 단순히 공연을 촬영, 편집, 송출하는 기술 외에 이제는 가상현실 VR을 시작으로 증강현실 AR, 혼합현실 MR, 심지어 확장현실 XR까지 뜨겁게 논의되는 시점이다. 과연 예술은 기술과 만나 어떤 변화를 겪게 되는 것일까. 이런 기술들은 예술가에게 독이 될까, 약이 될까.


가상의 현실이 예술로 들어오다

올해 초 한 다큐멘터리 방송이 화제가 됐었다. VR(virtual reality) 기술을 활용해 3년 전 희귀병으로 죽은 딸과 엄마를 재회하게 하는 프로그램이었다. 방영 전부터 뜨거운 관심을 받았던 이 프로그램은 ‘디지털 기술이 상처 입은 사람의 마음을 치유할 수 있을까’라는 질문을 던져주었다. 온라인에 공개된 하이라이트 영상은 다큐멘터리로서는 사상 초유 1,800만 이상의 조회 수를 기록했고, 기술과 인간의 감정에 결합하는 세계 최초의 시도라는 의미도 남겼다. 기술이 감정을 만날 수 있다면 기술이 예술을 만날 수 있지 않을까.




VR 휴먼다큐멘터리 〈너를 만났다〉 ⓒMBC




 가상현실 VR은 물론 그 이후에 나오는 기술들은 지금 예술과 접목을 시도하고 있다. 현재 가장 활발하게 활용되고 있는 기술이 증강현실 AR(augmented reality)이다. 둘의 차이점은 VR은 모두 허구의 상황을 보여주지만 AR은 실제 현실에 가상의 정보를 더해 보여 주는 방식이란 점이다. AR 기술이 가장 보편적으로 이용됐던 경우는 지난 2016년에 인기를 끌었던 AR게임 포켓몬고였다. 우리가 살고 있는 실제 공간과 상황에 불쑥 포켓몬고 캐릭터들이 등장하는 게임이었는데 AR기술의 발달은 주춤하는 듯했으나 지난 2018년 2월 개최된 평창동계올림픽 개막식을 통해 다시 한 번 주목을 받았다. 1395년 제작된 천문도 ‘천상열차분야지도’의 별자리가 AR 기술을 통해 구현된 것이다.




평창 올림픽 개회식 당시 AR기술로 구현된 천상열차분야지도 ⓒKBS 화면캡처




 현재 미술 시장도 AR기술을 적극 도입하고 있다. 국립박물관의 경우 지난 해 10월 28일~11월 3일, AR 도슨트 서비스를 국립중앙박물관 신라실에서 시범적으로 운영했다. 관람객이 AR 글래스를 착용한 후 유물 만져보기, 유물 관련 정보보기, 역사 속 인물과 대화하기 등 신라시대 유물을 체험할 수 있는 서비스였다.




국립중앙박물관 AR 도슨트 체험 ⓒ지스트 한국문화기술연구소 유튜브 채널




 삼성전자의 경우 방탄소년단(BTS)과 손잡고 글로벌 전시 프로젝트 ‘커넥트, BTS’(CONNECT, BTS)를 올해 초 3개월 간 진행했다. 1월 14일 런던에서의 전시개막을 시작으로 베를린, 부에노스아이레스, 서울 그리고 뉴욕까지 전 세계 5개국 22여 명의 현대미술 작가들과 함께 펼친 프로젝트였는데 갤럭시폰 사용자는 전시회장에서 방탄소년단의 AR 도슨트를 내려 받을 수 있었다.
 최근 코로나19로 랜선공연이 활성화되면서 공연에서 AR 기술의 적용 문제는 또 한 번 화두가 되고 있다. 아이돌 그룹 슈퍼엠의 유료 온라인 콘서트에 신곡 ‘호랑이’를 부를 때 AR로 구현된 호랑이가 등장해 화제가 된 것이다. 전 세계 109개국에서 7만5000여 명이 동시 관람하면서 성공을 거둔 SM엔터테인먼트 측은 앞으로도 온라인 콘서트용 콘텐츠를 계속 만들어낼 것이라는 야심찬 포부를 밝혔다. 온라인 콘서트는 미래 콘서트의 대안이 될 수 있다고 본 것이다. 초기 AR 콘텐츠 시스템 구축 비용을 제외하고는 다른 비용이 크게 들지 않기 때문에 수익 면에서 오프라인 콘서트보다 낫다는 분석도 나오고 있다. 이날 120분간의 ‘비욘드 라이브’ 1회 공연을 통해 벌어들인 매출액은 약 25억 원. 보통 인기 아이돌의 오프라인 콘서트 티켓값은 10만 원이고 이번 온라인 콘서트는 3만 3천 원으로 더 저렴했지만, 회당 1만 명만 들어올 수 있는 오프라인 공연과 달리 몇 만 명도 동시 접속이 가능하기 때문에 수익은 더 높았다. AR기술이 언택트 시대를 앞당기고 공연 시장에 변화를 예고하고 있다.




AR기술이 활용된 슈퍼엠의 온라인 콘서트 ‘비욘드 라이브(Beyond Live)’ ⓒSM엔터테인먼트




스마트폰 대신 AR글라스

실제로 언택트 시대와 AR기술의 궁합은 찰떡이다. 최근 개학이 미뤄지면서 자녀들과 집에 있는 시간이 많아지자 AR기술이 도입된 영어책 읽어주기 앱이 관심을 받았고, 언택트 소비 경향이 커지면서 실제 백화점에 온 것 같은 기분으로 쇼핑할 수 있는 AR 쇼핑도 등장했다. 집을 방문하지 않고 AR 영상을 통해 360도로 집안을 둘러보는 부동산 앱도 개발 중이다. 이런 상황에 5월 초 마크 저커버그 페이스북 CEO가 내놓은 전망에 주목할 필요가 있다. 그는 "2010년대의 기술 플랫폼이 휴대전화였다면 2020년대에는 증강현실(AR) 글라스에서 혁신이 나올 것이다."라고 주장한 것. 현재 페이스북도 AR 게임 헤드셋 시장에 뛰어들었다.
 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 보고서에 따르면 2022년 전 세계 ARㆍVR 시장은 1050억 달러(한화 118조 9650억 원) 규모로 성장할 것으로 보고 있다. 특히 성장분의 약 86%에 해당하는 900억 달러(101조9700억 원)를 AR이 차지했다는 점이 중요하다.




전 세계 ARㆍVR 시장 전망 ⓒ한국과학기술기획평가원(KISTEP)




 영국 시장조사기관 오범은 글로벌 모바일 AR 앱 시장 규모는 올해 약 18조 원에서 2025년 약 47조 원으로 2.6배에 이를 것으로 전망했다. AR 서비스에 붙는 광고 시장도 2025년 약 33조 원으로 올해 약 15조원이었던 것에 비해 2배를 넘어설 것으로 예상했다. 현재 온라인 광고시장은 유튜브가 약 18조 원, 인스타그램이 약 24조 원로 최강자로 군림하고 있는데 이를 넘어설 정도로 AR 광고시장이 커진다는 이야기다.




AR 시장 및 AR 광고시장 전망 ⓒ오범, 동아일보




 앞서 온라인 콘서트에 AR기술이 적용된 사례도 이야기했지만 AR기술은 앞으로 공연업계에서도 큰 관심을 받을 전망이다. 이스라엘 텔아비브에 있는 기업 ‘AR쇼’의 경우 AR기술을 공연에 활용하는 기술을 개발해서 연극의 표현력을 확장하고 환상적인 무대를 보여주고 있다. 주로 연극에서 많이 활용되고 있지만 이 기술은 춤과도 만날 수 있다.




AR 연극 걸리버(Gulliver) ⓒARSHOW




 언택트와는 크게 상관은 없지만 AR기술이 공연계에 적용된 사례로서 영국의 런던국립극장의 시도도 기억할 필요는 있다. 영국 런던국립극장(The National Theatre; NT)의 경우 코로나19 펜데믹 이전부터 일치감치 NT Live라는 이름으로 공연 영상화 사업에서 선두를 달리고 있던 곳이기도 하다. 지난 2018년 런던국립극장은 AR 기술이 적용된 스마트 캡션 안경을 도입했는데 이 안경을 착용하고 연극을 볼 경우 배우의 모습에 하면 렌즈에 연극의 대사와 공연 내용이 자막으로 표시되기 때문에 청각장애인들도 공연을 즐길 수 있게 됐다. 이런 기술을 예술작품 자체에도, 그리고 예술을 즐기는 과정에서도 중요하게 적용되고 있는 것이다.




AR기술을 적용한 스마트 캡션 안경으로 공연을 보는 관객들 ⓒNational Theatre




기술과 만난 춤공연

그렇다면 이런 기술들이 춤 공연에 적용된 사례도 있을까. 우리나라의 경우 지난 2018년 한국문화예술위원회가 ‘융복합무대기술을 활용한 공연예술 Art & Technology 지원사업’을 시행한 적이 있었다. 이를 통해 이정연 안무작 〈루시드 드림〉이 선정됐고 현대무용과 영상기술이 만나는 작품을 만들어냈다. VR과 AR기술을 합친 것을 혼합현실, MR(mixed reality)이라고 말하는데 이 작품은 홀로렌즈를 통한 MR, 안드로이드용 AR 앱을 활용해서 만들었다. 새로운 기술들을 적용한 만큼 예술 공연 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시한 시도라는 평가를 받았다.




AR과 MR 기법을 사용한 현대무용, 이정연 안무작 〈루시드 드림〉 포스터




 해외에서는 지난 2014년 일본의 미디어 아티스트 다이토 마나베(Daito Manabe)가 자신이 이끄는 팀 라이조마틱스(Rhizomatiks)와 퍼포먼스 아티스트그룹 일레븐플레이(Elevenplay)와 함께 AR기술을 활용한 콜라보 작품을 선보였다. 이후에도 다이토 마나베는 VR, AR기술을 활용해 안무가들과 협업해서 계속 공연작품을 만들고 있다. 그런데 이 작품들을 춤 공연이라고는 하지만 무용을 보여주기 위한 것인지, 기술을 보여주기 위한 것인지 의문이 드는 점이 있다. 과연 저 기술들을 걷어내고 나면 춤만으로도 가치가 있는 작품인가 라는 물음표도 생긴다. 2014년에 비해 2018년에 와서는 더 정교한 작품으로 탄생됐지만 여전히 춤보다는 기술이 눈에 들어온다. 이 작품들은 다이토 마나베가 주도가 됐는데 이 사람은 안무가가 아니라 미디어 아티스트이자 프로그래머이다. 안무가 중심이 아니라 기술자 중심의 춤 공연이었기 때문에 아무래도 무게중심은 기술에 쏠릴 수밖에 없다.




2014년 라이조마틱스와 일레븐플레이의 AR 퍼포먼스 〈Right Brain〉 ⓒRhizomatiks



라이조마틱스와 일레븐플레이의 AR 퍼포먼스 〈Right Brain〉



2018년 다이토 마나베의 AR 퍼포먼스 작품 〈GRAY AREA〉 ⓒRhizomatiks



다이토 마나베 〈GRAY AREA〉




 이런 부분은 AR 이후에도 계속 발전해서 나오는 기술들이 무용작품에 적용될 경우 어떤 것이 주도권을 잡고 작품을 끌고 나가는지, 그리고 끌고 나가야 하는지에 대한 고민을 상기시킨다. AR기술이 춤과 만나 하나의 공연예술을 완성할 수 있다는 가능성과 표현의 확장이라는 면에서는 가치가 있다. 하지만 춤 공연은 춤 공연으로서 깊이가 있어야지 기술의 현란함으로 ‘멋있다’는 감탄사만 나오게 하면 곤란하다. 작품의 가치는 ‘감탄’이 아니라 ‘감동’에서 나오는 것이 아닐까. 이 부분은 앞으로 자신의 작품에 기술을 적용할 많은 아티스트들이 생각해볼 문제이다.


MR과 XR로 향하는 기술, 춤은 어디로 향하는가

코로나19의 종식이 언제가 될지 모르고 또 다른 전염병이 도래할지는 모르는 상황에 언택트는 강조될 수밖에 없는 게 현실이다. VR, AR에서 더 나아가 이런 실감 미디어는 MR이 등장했다. SK텔레콤의 경우 최근 아시아 최초로 MR(혼합현실) 제작소 ‘점프 스튜디오’를 오픈했는데 이유가 뻔하다. 이 시장이 앞으로 성장 가능성이 있다고 본 것이다. 그리고 이제 한 걸음 더 나아가서 VR, AR, MR을 모두 아우르는 XR(확장현실, extended reality)까지 언급되고 있는 상황이다. 언택트 공연 시장이 커지고, 가상현실부터 증강현실, 혼합현실, 그리고 촉감까지 느낀다는 확장현실 시대가 오면 춤 공연은 어떻게 될까. 기술이 접목되지 않은 작품은 관객에게 외면당할까.
 이 부분을 기술이 점점 발달하고 있는 방송영상에 대비해서 생각해보자. 방송에서 편집기술은 날이 갈수록 발달했다. 정확히 말하면 편집을 하는 사람의 솜씨가 늘었다기보다는 편집 해놓았을 때 ‘그럴싸하게’ 보일 수 있도록 하는 다양한 편집 효과 툴이 늘었다. 만일 다양한 편집 툴로 완성해놓은 영상에서 그 모든 효과들을 거둬내고 오로지 컷과 컷으로만 이어진 편집본을 본다면 그 느낌은 얼마나 달라질까. 그 상태에서도 완성본만큼 영상이 주는 메시지와 의미가 확실하고, 그 자체로도 이야기가 된다면 그것을 편집한 사람의 능력은 박수를 받을만하다. 이미 ‘편집 효과’의 힘없이도 완벽하기 때문이다. 예술 작품도 그렇다. 기술이 얹어졌을 때 표현하고자 하는 바를 극대화할 수는 있지만 좋은 작품은 그 기술들을 걷어 냈을 때에도 좋은 작품이어야 한다. 여러 가지 편집 툴을 이용해 만들어놓은 영상이나 여러 가지 기술을 결합해서 꾸며놓은 공연은 마치 각종 조미료를 잔뜩 넣은 요리로 미각을 속이는 것과 마찬가지다. 그대로 좋은 작품에 기술의 힘을 더해 연출적인 완성도를 높일 수는 있어도 작품의 질이 높지 않은데 각종 기술을 더한다고 좋은 작품이 되지는 않는다. VR, AR, 더 나아가 MR, XR이 공연과 만났을 때에도 그렇다. 그 작품에서 전하고자 하는 것이 확실할 경우 기술들을 활용하는 가치가 있는 것이지 예술이 기술을 선보이기 위한 자리가 돼서는 안 된다.
 그렇다면 아날로그 감성이 중요한 무용 공연에서 굳이 AR이나 그 이후의 확장현실 기술들을 접목할 필요가 있을까. 그 문제에 대해서는 이렇게 말하고 싶다. 필요가 있느냐 아니냐의 문제가 아니라고. 이 기술을 공연에 활용하느냐 마느냐는 안무가나 공연 연출자가 선택할 문제이다. 다만, 그 기술들을 접목하고 활용하는 방법을 알고 있지만 나의 작품에 활용할 필요가 없기 때문에 하지 않는 것과 애초에 그 기술을 어떻게 활용해야 하는지 몰라서 안하는 것은 다른 문제다. 기술이 발달하고, 언택트가 일상화가 되고, 랜선을 이용해 다양한 작품활동을 펼칠 수 있는 세상. 내가 표현하고 싶고 내가 나의 작품에서 드러내고 싶은 이야기들을 내 의지대로 펼치기 위해서는 변화하는 세상과 성장하는 기술의 방향도 읽어야 한다는 점을 강조하고 싶다. 물론 아쉽게도 이 모든 것의 적용은 끝내 경제적인 문제로 귀결되기도 한다. 기술을 접목하고 싶어도 재정적인 한계 때문에 시도조차 못할 수도 있다. 이 부분에 있어서는 새로운 시대에 적용한 정책적 움직임도 필요하다. 앞으로 기술과 예술이 만나고 그것을 활용하는 방안과 뒷받침할 정책은 만들어지게 될 것으로 전망된다.
 예술은 시대를 넘어서는 불멸의 힘을 가지고 있으면서도 동시에 시대의 얼굴을 가장 잘 반영하는 거울이 되기도 한다. 지금 현재, 언택트에 관한 논의는 더 이상 예술 밖에서의 문제가 아니다. 이런 흐름에 눌리는 게 아니라 이런 흐름을 춤과 예술에 어떻게 받아들일지, 그것을 읽어내는 것도 중요한 시점이 되었다.

이단비
KBS, SBS를 시작으로 다양한 매체에서 방송작가로 활동했으며 MBC에서 문화예술 프로그램을 담당했다. 발레를 비롯한 공연예술 다큐멘터리 제작과 집필에 매진하고 있으며, 발레와 무용 칼럼을 쓰면서 강연활동도 활발히 하고 있다. ​ ​
2020. 6.
*춤웹진