학술 연구
동시대 춤의 무대는 물리적 공간을 넘어 스마트폰 화면, 디지털 아카이브, 그리고 초연결된 미디어 환경 속에서 소비되고 확장되는 시대를 살아가고 있습니다. 댄스&미디어연구소와 〈춤웹진〉이 공동으로 급변하는 시대에 춤이 마주한 예술적, 사회적, 제도적 쟁점들을 짚어보려고 합니다. 기술의 발전으로 춤은 표현의 가능성을 열어주는 동시에, 예술의 본질과 창작 환경에 대한 근본적인 질문을 던지고 있습니다.
이번 호에서는 김주희 무용학자의 「정형화된 모바일 춤게임」을 통해 모바일 게임 산업에서 춤이 어떻게 재현되고 소비되는지 살펴봅니다. 연구자는 현재의 모바일 춤게임이 획일화된 여성 캐릭터 이미지와 특정 장르인 발레 중심의 제한된 동작 재현에 머물러 있다고 지적합니다. 또한 캐릭터 꾸미기 중심의 게임 구조를 넘어 다양한 춤 장르에 대한 이해와 신체 움직임의 가치를 경험할 수 있는 새로운 형태의 춤게임이 필요하다고 제안합니다. -편집자 주
K-콘텐츠를 이끌고 있는 모바일 게임 산업
우리에게 스마트폰은 일상의 필수품이 되어, 스마트폰 없는 생활은 상상조차 하기 어렵다. 이동 중이나 짧은 여가 시간에도 스마트폰을 활용한 콘텐츠 소비는 자연스러운 일이 되었고 그 가운데에서도 모바일 게임을 즐기는 모습은 어디서나 쉽게 볼 수 있을 정도로 현대인의 보편적인 여가 활동이 되었다.
실제로 국내 모바일 게임 시장규모와 이용율은 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 앱,리테일 분석 서비스 와이즈앱,와이즈리테일이 발표한 자료에 따르면 국내 게임산업 매출은 올해 23조 8000억원을 돌파하여 미국, 중국, 일본에 이어 4번째로 큰 시장이 되었다. 전체 게임 매출 중 모바일 게임은 59.0%(14조 710억원)를 차지할 정도로 시장을 주도하고 있다. 게임 이용자 중 91.7%가 모바일 게임을 즐기고 있으며 이용하는 성별과 연령대 모두 균등한 모습을 보였다. 한국인에게 가장 인기 있는 모바일 게임 애플리케이션(앱)은 넥슨의 〈카트라이더〉와 〈러쉬플러스〉인 것으로 조사되었다(2026년 5월 기준). 특히 이 게임은 10대부터 30대가 주로 선호하였고 40대는 〈브롤스타즈〉, 50대 이상은 〈피망 뉴맞고〉를 좋아하는 것으로 나타났다. 정부는 이러한 게임산업의 성장 가능성과 경제적 가치에 주목하여 관련 정책을 구체적으로 마련하는 추세이다. 올해 2월 국회에서는 ‘게임산업, 국가 육성 전략 토론회’가 열렸는데, 국가 전략 산업으로 게임을 육성하고 정부 차원의 적극적인 지원이 필요하다는 것이 토론의 골자였다.
그렇다면 게임 산업 안에서 춤과 관련한 것은 어떤 것이 있고 어떻게 대중들에게 이용되고 있을까? 무용계는 끊임없이 ‘춤의 대중화’에 대해 고민해 왔다. 극장을 벗어나 대중들이 모이는 장소로 다가갔고 대중이 선호하는 콘텐츠와 교우하며 관객의 참여와 확장을 고민해 왔다. 대중에게 친숙한 콘텐츠로 자리 잡은 모바일 게임 속 무용은 어떠한 양상을 띠고 있을지 궁금하다.
한국의 초기 게임문화
본격적으로 춤 관련 게임을 알아보기 전에, 한국이 언제부터 전자 기기 게임을 하기 시작했는지 살펴보는 것이 한국의 게임 환경을 이해하는 것에 도움이 될 수 있겠다. 한국 사회에서 게임문화의 태동은 1971년 1월 서울시가 전자유기장의 영업을 허가한 것에서 비롯된다. 오영욱(2025) 연구에 따르면, 육영재단이 건립한 서울 남산 어린이회관 내에 ‘과학오락실’이 있었고 미국에서 들어 온 아케이드 게임(Arcade game)인 〈갤럭시(Galaxy)〉가 설치되었다고 한다. 〈갤럭시〉는 우주비행을 하는 게임으로, 놀이와 과학 학습을 접목한 미래형 교육으로 적극 소개되었다는 점에서 게임에 대한 당시의 사회 분위기를 짐작해 볼 수 있다. 점차 전자오락에 대한 인기가 올라가게 되자 우후죽순으로 무허가 오락실이 생겨나기 시작했고 게임에 대한 인식이 제대로 정립되지 못한 상황에서 정부의 단속과 규제의 대상이 되었다. 결국 1973년 12월 26일 보건사회부는 전자오락실과 같은 유기장에 대한 허가 중지 명령을 내리게 되었다. 이러한 단속 배경에는 6.25 전쟁 이후 국가 재건과 경제 발전을 최우선 과제로 삼아 근면하고 성실한 생활 태도를 강조했던 사회 분위기가 있었다. 또한 국가 경제에 엄청난 타격을 준 1973년 석유파동으로 인해 당구장, 만화방, 오락실 등은 시간과 돈을 낭비하는 사치풍조의 주범으로 여론의 거센 질타를 받았고, ‘오락을 즐기는 것은 불량한 행위’라는 사회적 인식이 한층 확산되었다. 하지만 부정적 낙인과 단속 속에서도 이용자들의 발길을 막기에는 역부족이었다. 결국 정부도 이러한 대중적 수요를 통제하기 어렵다는 것을 수용하여, 1984년 9월 26일 전자오락실 영업을 다시 허가하였다.

|
1983년 10월 20일자 〈경향신문〉에 실린 오락실 관련 기사와 사진
|
1980년대 말부터 가정용 컴퓨터가 보급되면서 게임을 집에서도 즐길 수 있게 되었다. 플로피디스크가 들어가는 386 CPU 컴퓨터에는 MS-DOS(마이크로소프트 디스크 운영체제)용으로 출시된 게임을 구동할 수 있었다. 그중 필자가 기억하는 게임은 〈더 게임즈: 윈터 에디션 (The Games: Winter Edition〉이다. 키보드와 마우스 조합으로 스핀과 악셀, 러츠, 스텝 등과 같은 피겨스케이팅의 고난도 동작을 펼치고 기술과 예술 점수를 받아 순위에 올라가는 방식이었다. 손으로 누르는 컨트롤 타이밍에 따라 점프, 스핀, 착지의 균형감이 좌우되어 동작 성공의 성패가 달려 있었다. 움직임을 제어한다는 점에서 춤게임과 비슷해 보이지만, 춤을 즐기기보다는 기술 수행에만 초점이 맞춰져 있어 춤게임으로 분류하기는 어렵다.

|
386 컴퓨터와 〈더 게임즈: 윈터 에디션〉의 피겨스케이팅 게임 장면
|
우리가 게임으로 춤을 즐긴다는 것을 생각해 볼 때, 신체 움직임에 기반한 리듬, 박자, 신체 활동을 경험할 수 있는 몰입형 감각 게임 DDR(Dance Dance Revolution)이 가장 쉽게 연상된다. DDR은 1998년 일본 코나미(Konami)게임사에서 개발한 아케이드 게임으로 다음 해 한국으로 수입되면서 대중적인 인기를 끌었다. 손으로 조이스틱과 몇 개의 버튼을 조작하는 게임에서 벗어나 체감형 리듬 게임의 지형을 바꾼 게임이다. 게임을 하면서 자연스럽게 운동까지 되는 효과가 있다는 입소문을 타면서 즐겁게 칼로리 소모하는 유산소 운동으로 ‘DDR 다이어트’가 유행하기도 하였다. 단순히 패드를 발로 밟는 것 외에도 손이나 무릎과 같은 신체 부위로 터치를 하거나 다양한 움직임 연출을 활용한 독창적인 퍼포먼스를 선보이는 이용자들도 생겨났었다. 이후 DDR과 같은 체험형 춤 게임은 가정용 콘솔 게임 형태로 유입되었고 최근 복고 열풍이 불면서 전문 DDR 기계를 설치한 게임방이 다시 생겨나고 있다.

|
DDR을 즐기고 있는 게이머들
|
모바일 게임의 시작과 스낵 컬쳐의 유행
모바일 게임은 독일 전자제품 회사인 하게누크(Hagenuk)가 1994년 자사에서 제조하는 휴대폰 HaHagenuk MT-2000에 〈테트리스〉 게임을 탑재하면서 시작되었다. 미국의 통신기업 모토로라(Motorola)가 1973년 휴대폰을 개발한 이후 1983년 상용 판매를 한것을 생각해 볼 때 매우 빠르게 게임 기능이 탑재된 것은 아니었다. 하지만 초기 휴대폰 모델의 경우 가격이 매우 비쌌고 1kg의 무게가 나갔으며 10시간 충전하면 30분 정도의 통화만 가능할 정도였기 때문에 게임을 하기에는 한계가 있었다. 2007년 애플(Apple)이 아이폰(iPhone)을 개발하기 전까지 휴대폰은 주로 통화 기능에만 머물렀던 것을 고려해 볼 때 하게누크의 게임 기능 탑재는 상당히 앞선 시도였음을 알 수 있다. 스마트폰의 등장은 인류 역사상 불의 발견 이후 가장 위대한 발명으로 평가받을 정도로 세상의 패러다임을 크게 바꿔 놓았다. 스마트폰의 사양이 날로 높아지면서 최근 출시되는 스마트폰 게임의 수준은 기존 비디오게임이나 온라인 게임에 뒤지지 않을 정도로 위상이 높아졌다는 것이 업계 관계자들의 평가이다.
게임학계에서는 모바일 게임을 휴대폰, PDA(Personal Digital Assistan), PMP(Portable Media Player)등 무선 네트워크 기반의 모바일 기기에서 이용하는 게임이자 시공간의 제약을 받지 않는 콘텐츠의 한 종류로 정의한다. 비용 측면에서도 다른 종류의 게임에 비해 상대적으로 부담이 낮아 모바일 게임 초기에 인기가 상당히 높았지만, 디바이스 성능의 한계로 인해 사용자들의 외면을 받게 되었다. 지난 몇 년간 온라인 롤 플레잉(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 처럼 긴 시간 집중해야 하는 하드코어 게임(Hardcore Game)이 시장을 주도 하다가 쇼츠나 틱톡 같은 숏폼 콘텐츠 같은 스낵 컬처가 유행하자 짧은 시간에 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 다시 주목받고 있다.
스낵 컬쳐(Snack Culture)는 2007년 미국의 유명 트렌드 잡지 〈Wired〉에서 음악, 방송, 게임, 패션 등 다양한 영역의 ‘한 입 사이즈’포맷이 중요한 문화 코드가 될 것으로 예견하며 시작되었다. 스낵을 먹듯 짧은 시간 동안 간편하게 즐기는 이 문화는, 이동이나 짧은 휴식 시간에 웹툰, 웹드라마, 웹소설, 게임 등을 제약 없이 모바일 기기로 편리하게 소비하는 거대 시장으로 성장하였다. 미국의 게임 개발사 게임랩(Gamelab)의 게임 디자이너 그레고리 트레프라이(Gregory Trefry)는 『캐주얼 게임 디자인(Casual Game Design)』에서 캐주얼 게임의 특징을‘뚜렷한 규칙과 목표, 빠르게 적응 가능, 일상생활에 맞춘 편의성, 그리고 일상에서 친숙하게 접할 수 있는 개념과 주제’라고 설명하였다. 이처럼 스낵 컬쳐 트랜드와 결합한 캐주얼 게임의 인기는 앞으로도 지속될 것으로 예상된다.
모바일 게임 중에서 가장 다운로드가 많은 게임 장르는 캐주얼 게임으로 2024년 기준 1억7700만 회의 다운로드를 기록했다. 독일의 데이터 플랫폼 기업 스태티스타(Statista)의 마켓 인사이트 팀 리더 세바스찬 린들러(Sebastian Lindlahr)는 “한국의 모바일 게임은 높은 기술의 완성도와 깊은 몰입감을 원하는 소비자층의 요구를 잘 반영하고 있으며 한국 모바일 게이머는 혁신을 주도하며 개인 맞춤화된 차세대 게임 플레이의 글로벌 표준을 만들어 가고 있다”고 평가했다. 그의 평가처럼 모바일 춤게임도 그러할까?
모바일 춤게임에서 정형화된 춤
안드로이드 기반 앱에서 춤 관련 게임을 찾아보면 다른 장르에 비해 많은 게임이 있는 것은 아니었다. ‘한국무용’, ‘현대무용’과 같은 다양한 춤 장르로 검색해 보았을 때 한 건도 찾을 수가 없었지만 대중적 관심이 높은 ‘발레’, ‘발레리나’로 검색해 보면 몇 개의 게임을 찾을 수 있었다. 이 중 다운로드 수가 많고 사용자 리뷰가 많은 게임을 선별한 뒤, 직접 실행했을 때 화면 끊김이나 광고로 인한 지연이 빈번하게 발생하는 게임을 제외하고 9개의 게임을 살펴 보았다.
춤게임의 유형은 크게 춤 시뮬레이션과 꾸미기 시뮬레이션이 동시에 제공되는 게임과 춤 시뮬레이션, 꾸미기 시뮬레이션이 각각 제공되는 게임으로 분류할 수 있었다. 〈프리티 발레리나〉, 〈댄스 스쿨 이야기-댄스의 꿈이 이루어집니다〉, 〈댄스 배틀: 발레 vs 힙합〉, 〈스노우 프린세스의 아이스발레〉는 춤과 꾸미기 시뮬레이션을 동시에 즐길 수 있도록 설계되었다. 그리고 〈발레리나 댄스 발레 댄서〉, 〈메이크업 발레리나〉, 〈예쁜 여자 발레리나 드레스〉는 꾸미기 시뮬레이션만 제공되었고, 〈무브 발레리나〉, 〈힙합댄스〉는 춤 시뮬레이션 기능만이 있었다.
춤추는 여성 캐릭터의 스테레오 타입
모바일 게임의 첫 시작 단계는 게임을 수행할 캐릭터를 정하는 것이다. MMORPG, 1인칭 슈팅게임(First-Person Shooter) 등에도 캐릭터 디자인의 중요성은 매우 크다. 사용자는 캐릭터를 통해 게임 디자이너가 구축한 가상세계로 들어가게 된다. 그 가상 세계에서 캐릭터는 스토리를 이끌어 나가고 사용자의 조작에 의해 움직이기 때문에 게임 캐릭터는 사용자와 상호작용하며 아바타와 같은 기능을 하게 된다.

|
ⓒ〈발레리나 댄스 발레 댄서〉 화면 캡쳐 |
무용 관련 모바일 게임에서는 캐릭터 얼굴의 형태(눈, 코, 입, 머리 모양, 옷차림 등)을 선택하지 않으면 본 게임으로 진입이 되지 않는 구조였다. 〈댄스 스쿨 스토리즈〉, 〈프리티 발레리나 발레 드림즈〉, 〈스노우 프린세스의 아이스발레〉, 〈메이크업 발레리나〉에서의 여성 캐릭터의 경우 공통적으로 만화 같은 비정상적인 비율의 팔, 다리 형태를 갖고 있었으며 어린 백인 여성을 기준으로 캐릭터화 되고 있었다. 의상은 모두 발레 레오타드와 타이즈의 화려한 색상과 발레 치마, 왕관, 보석, 향수, 화장 등을 단계적으로 선택할 수 있도록 구성되었다.
일반적인 모바일 게임은 개성 있는 외형과 신체로 캐릭터를 조합 할 수 있게 다양한 도구를 제공하고 있어 사용자의 취향을 적극적으로 캐릭터에 반영할 수 있었다. 반면에 무용 관련 모바일 게임은 전통적인 동화 속 공주가 갖는 스테레오 타입을 그대로 구현하고 있으며 선택적인 사항도 대체적으로 이쁘고 귀여운 캐릭터, 여성스러운 표정과 행동, 여성스러운 소품으로 구성되어 있었다. 이는 발레 대한 젠더 편견과 발레리나 신체에 대한 가공된 이미지를 제공하고 있었다는 점에서 다양성이 결여되어 있음을 알 수 있었다. 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 닌텐도의 〈모여봐요 동물의 숲〉의 경우 캐릭터의 성별 구분을 없애고 얼굴, 머리 모양, 피부색, 옷차림 등을 사용자가 직접 설정하게 하여 성별, 인종의 경계 없이 만들 수 있게 하였다. 반면에 무용 관련 모바일 게임에서는 최근 애니메이션이나 게임 업계에서 인종, 소수자, 젠더 등의 다양한 메시지를 담고자 하는 변화가 반영되지 않고 있었다.
주인공 역할과 꾸미기를 통한 자기 동일시
많은 MMORPG 게임에서의 여성 캐릭터 역할은 남성 캐릭터의 종속적인 보조자이자 사용자의 원활한 게임을 위한 안내자이다. 게임 수행을 돕기 위해 왜곡된 몸 형태를 가진 여성 캐릭터가 등장한 후 상냥하고 친절하게 반응하는 모습을 보여준다. 이는 게임 산업에서 반복적으로 거론되고 있는 남성 중심적인 시각이 반영된 게임 디자인으로 지적된다. 〈댄스 스쿨 스토리즈〉, 〈프리티 발레리나 발레 드림즈〉, 〈스노우 프린세스의 아이스발레〉, 〈메이크업 발레리나〉의 경우 여성 캐릭터로 제한되어 있었고 여성 주인공 시점에서 주체적인 역할을 수행하고 있었다. 모바일 춤게임의 스토리가 단조로운 부분이 있어 남성 캐릭터가 등장하는 게임은 〈힙합댄스〉 정도였으나 이 또한 캐릭터 성별 간의 관계성이 설정되어 있지는 않았다.

|
ⓒ〈무브 발레리나〉 화면 캡쳐 |
특히 사용자들의 리뷰를 보면 캐릭터의 외형 꾸미기에 자기 동일시 감정(Self-Identification)을 드러내고 있었다. 특히 캐릭터 외모에 대한 만족이나 주변인들과 연결짓기, 발레 동작 수행에 대한 대리만족에 관한 내용이 대부분이었다. 이원준(2021)의 연구에 따르면 게임 캐릭터 동일시는 사용자가 이용 과정에서 경험하는 자아에 대한 지각이며 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도에 따라 게임에 대한 태도도 변화시킨다고 분석한 바 있다. 모바일 춤게임 사용자들의 리뷰에서 주목해야 할 부분은 동작 수행이나 움직임, 무대 구성 보다는 캐릭터에게 화장 시키기, 의상 입히기, 악세사리 달기 등과 같은 캐릭터 꾸미기에 대한 내용이 월등히 많았으며 이러한 꾸미기가 발레를 하고 싶어 하는 동기 유발과 연결되기도 하였다.
가상공간에 대한 개인의 경험 서사 결합과 가상화폐에 대한 수용
무용 관련 모바일 게임에서 제공하는 가상 공간은 대부분 공연 무대였으며 그 외에도 메이크업 숍, 헤어살롱, 포토부스, 스파, 병원, 스토어, 레스토랑, 헬스장 등의 공간이 연출되었다. 사용자의 리뷰를 보면 사용자가 일상에서도 경험할 수 있는 장소에 개인의 경험을 토대로 캐릭터와 동일시하는 감정을 확인할 수 있었다. 공간을 직접 꾸기거나 사용자가 새롭게 창작하는 기능이 부재하였고 정해진 공간을 구경하는 정도의 수준이었다. 박지혜(2015)는 게임에서 공간 꾸미기가 몰입을 높이는 요소이자 자기표현 욕구와 밀접하게 연관되어 있음을 밝혀낸 바 있다. 이는 향후 모바일 춤게임이 보완해야 할 지점임을 시사한다.
모바일 춤게임은 대부분 발레리나 캐릭터가 특정 가상 공간에서 무용을 수행하고, 그 결과로 관객의 박수와 점수를 획득하는 방식으로 진행되었다. 이렇게 얻은 점수는 게임 내 가상 화폐로 환산되는데, 가상화폐는 사용자의 몰입도를 높이는 핵심 요소로 작용하였다. 이러한 가상 화폐를 획득하는 모바일 춤게임의 구성은 실제 무용 활동의 본질과는 다소 거리가 있으나, 이용자들은 캐주얼 게임 특유의 메커니즘에 익숙해져 있어 사용자들은 이를 자연스럽게 수용하고 있었다.
모바일 춤게임은 획일화된 여성 캐릭터의 스테레오 타입에 머물러 있을 뿐만 아니라 특정 장르(발레)와 제한된 동작 시뮬레이션을 재현하는 수준에 그치고 있었다. 최근 모바일 게임 시장은 단순한 플레이 메커니즘 유지를 넘어 메타적인 요소를 확장하는 하이브리드 캐주얼 게임(Hybrid-Casual Game) 중심으로 빠르게 재편되고 있다. 춤게임도 단순한 캐릭터 꾸미기나 일상적인 장소의 투영, 가상 화폐 획득 정도의 단조로운 구성에서 벗어나 한다. 다양한 춤 장르에 대한 이해를 돕고 신체 움직임의 가치를 경험할 수 있는 완성도 높은 모바일 춤게임이 등장할 시점이 되었다.
* 이 글은 사단법인 대한무용학회 2025 국내학술대회 ‘포스트 휴먼 시대, 무용예술의 상황과 변환’에서 발표되었으며, 대한무용학회 논문집 83권 3호에 실린 논문〈춤 관련 게임 유형과 정형화 분석-안드로이드 기반 모바일 앱을 중심으로-〉을 수정, 보완하였다. 원문과 참고문헌은 대한무용학회 홈페이지(http://www.ksdance.org)에 게시된 자료를 참고할 것.




