춤+ 우리

춤, 미디어를 만나다 22
메타버스, 예술의 플랫폼 될까
이단비_방송작가, 춤칼럼니스트

뉴욕 시간으로 1984년 1월 1일 정오, 백남준은 조지 오웰의 소설 〈1984〉 속 내용을 꼬집으며 인공위성을 활용한 세계 최초의 ‘위성예술’을 선보였다. 새해 첫날부터 전 지구를 자신만의 예술로 연결한 백남준의 이 작품 〈굿모닝 미스터 오웰〉(Good Morning Mr. Owell)을 지금 와서 돌아보면 여러 생각에 빠지게 만든다. 오웰은 통제와 감시를 자행하는 빅브라더에 대해 이야기했지만 백남준은 시간과 공간을 넘어서서 모두를 잇는 매개체로서 위성과 텔레비전에 관심을 가졌고, 그 즐거움을 우리에게 선보였다. 비록 구상만 하고 실현되지는 않았지만 백남준은 1960년대 초반에는 샌프란시스코와 상하이에서 동시에 연주하는 피아노 공연을 기획하기도 했었다. 백남준이 주요 아티스트로 활동했던 플럭서스의 움직임은 예술의 개념에 대한 질문을 던졌고, 20세기의 그 혁명적인 움직임은 이제 지대한 변화를 맞이했다. 그사이 우리에게는 ‘플랫폼’이라는 새로운 개념이 예술에서 주어졌다.



메타버스가 가져온 예술의 확장

메타버스가 예술의 새로운 플랫폼이 될 수 있을까. 메타버스는 ‘예술의 확장’ 측면에서 또 하나의 주요 플랫폼이 될 수 있다. 그 확장은 창작의 확장과 공유나 소비의 확장, 두 가지 모두를 포함한다.

올해 모다페(MODAFE)에서는 주요 안무가들이 메타버스 내에서 작품에 대해 이야기하는 시간을 가졌고, 시댄스(SIDance)는 개막 전에 메타버스 플랫폼 내에서 올해 극장에 올라갈 작품들을 소개하는 자리를 가졌다. 오프라인으로 진행됐던 것을 메타버스로 옮기면서 이제까지 현대무용을 접해보지 않았던 메타버스 이용자들도 호기심에 이 랜드에 들어와 볼 수 있는 기회를 가졌다. 이런 예술 향유와 소비의 형태가 활발하게 진행될 경우 새로운 관객층 확보에 좋은 효과를 거둘 것으로 보인다. 특히 메타버스 플랫폼을 MZ세대가 주로 이용한다는 점에서 젊은 관객들을 유입할 수 있는 통로가 될 것이라 생각한다. 국립현대무용단의 경우 무대에 올리는 작품 중에 음악이 특별한 경우 공연 전에 작품 음악을 소개하고 설명하는 자리를 갖곤 했었다. 예를 들어 지난 2017년 재공연한
〈투오넬라의 백조〉는 시벨리우스의 곡을 편곡해서 사용했는데 공연 전에 오픈업 프로젝트로 무지크바움에서 시벨리우스 음악 감상회와 해설 시간을 가졌다. 아마 이런 프로젝트를 지금 진행한다면, 스피커의 음질의 차이는 있겠지만 메타버스 플랫폼 안에서 진행이 가능할 것이다. 메타버스 내에서 진행한다면 참여 인원수나 진행시간에 대한 한계점을 해결할 수 있고, 참여하는 사람도 오가는 시간의 제약에서 자유로울 수 있다는 건 큰 장점이다.


같은 맥락에서 공연영상화 사업을 들여다볼 수 있다. 예술의전당 등 여러 단체와 기관들이 공연영상화 사업을 펼치는 이유 중 하나가 지방이나 소외계층 등 공연장에 찾아오기 어려운 사람들에게 좋은 작품들을 영상을 통해서 보여주고자 하는 의지가 있었다. 유튜브 채널에서도 현재 많은 공연영상들이 공유되거나 생중계되지만 메타버스 내에서도 이런 상영은 가능하다. 즉, 공연영상을 다양한 플랫폼을 통해 관객에게 접근하는 것이 가능해진 것이다. 동시에 공연 앞뒤에 작품에 대한 해설이나 소개를 덧붙이는 것도 가능하다. 미술의 경우는 이미 메타버스 내에서 전시를 진행하고 있다. 제페토는 올해 초까지 제주도 포도뮤지엄 전시회를 펼치기도 했고, 이프랜드에서는 ‘팀보타(TEAMBOTTA)’와 협력해
〈머스타드블루: 탐의 숲〉 특별전을 가지기도 했다.




네이버 제페토에서 구현한 제주 포도뮤지엄 전시 ⓒ티앤씨재단



SK텔레콤 이프랜드에서 펼쳐진 팀보다 ‘머스타드블루: 탐의 숲’ 전시 ⓒSKT




어떤 작품을 영상을 촬영해서 댄스필름으로 만들었을 때 그 댄스필름과 오프라인 무대공연에 올라가는 같은 작품인가. 이 질문에 대해서 ‘둘은 서로 다른 작품이다’라는 시각으로 갖고 있는 입장에서 메타버스 안에서 공연영상을 상영할 때, 상영 자체뿐 아니라 그 전후에 공연에 대해 관객과이 대화를 주고받는 것까지 메타버스 안에서 가능하며 이것 또한 메타버스 콘텐츠 창작의 영역으로 들어갈 수 있다. 관객의 입장에서는 예술을 향유하는 다른 방식을 갖는 것이기도 하다.

둘째, 메타버스는 예술교육의 확장에서 좋은 플랫폼이 될 수 있다.

메타버스 내에서는 최근 여러 학자, 작가, 전문가들이 개인적으로든, 주최기관의 의뢰를 받아서든, 다양한 강연을 열고 있다. 실제로 이런 부분을 잘 활용하고 있는 메타버스 콘텐츠는 별마당 도서관의 ‘수요컬처클럽’이다. ‘수요컬처클럽’은 분야별 최고의 전문가들과 최신 트렌드와 이슈를 짚어보는 강연으로 매주 수요일 오후 7시에 오프라인 도서관의 열린 무대에서 진행하는데 동시에 SK텔레콤 이프랜드 ‘메타버스 별마당 도서관’에도 오픈한다. 즉, 우리가 코로나를 겪으면서 공연을 오프라인 무대와 유튜브나 네이버TV를 통해 생중계하거나 이후 촬영본을 업로드하는 것처럼 별마당 도서관은 수요컬처클럽 강연을 메타버스를 통해 공유한다. 유튜브가 아니라 메타버스로 플랫폼이 옮겨진 형상인데 다른 점은 분명히 있다. 우선 별마당 도서관은 이프랜드 내에 오프라인과 똑같은 모습으로 별마당 도서관 랜드를 만들어놓았기 때문에 이곳에 아바타로 들어오는 사람들은 현장에 있지 않아도 마치 별마당도서관에 앉아있는 것 같은 기분으로 이 강연을 들을 수 있고, 강연 도중 아바타가 가만히 앉아있지 않고 마음대로 움직여도 타인에게 누가 되지 않는다. 유튜브의 녹화영상을 보는 것보다는 여러 면에서 훨씬 자유롭다. 이외에도 다양한 특강들이 메타버스 안에서 진행되는데 직접 현장에 찾아가는 수고를 덜고 좋은 강연들을 만날 수 있는 것도 큰 장점이다.

특히 제페토 안에는 다양한 ‘월드’가 있고 이프랜드 안에는 ‘랜드’가 있다. 월드와 랜드는 아바타들이 들어가서 활동하는 가상의 공간을 말한다. 예를 들어 계절을 표현한 벚꽃 날리는 공간, 크리스마스의 분위기의 공간도 있고 카페, 루프탑, 우주공간, 공룡들이 사는 공간, 공원, 컨퍼런스홀 등 현실적, 비현실적 공간들이 그 특성을 살려 랜드와 월드로 메타버스 안에 자리하고 있다. 아이돌들은 자신들의 사진과 아바타를 세워둔 팬클럽 공간을 만들어서 이곳에서 팬들을 만나고, 주요 극장이나 방송국, 도서관, 학교들도 자신들의 공간을 메타버스 안에 구현해 놓았다. 즉, 랜드와 월드는 현실과 가상을 자연스럽게 잇는데 별마당 도서관은 이런 디지털 그라데이션의 실례를 보여주고 있다.




오프라인과 메타버스 랜드에서 동시에 진행하는 별마당 도서관의 ‘수요컬처클럽’ ⓒDANBI




메타버스 내에서는 현실 공간에서 프레젠테이션을 하는 것처럼 자료파일이나 영상을 띄워서 공유할 수 있기 때문에 이런 수업이나 강연이 가능하다. 예술교육도 당연히 가능하다. 그런데 이런 성인 대상의 수업과 학교 내에서 학생들을 상대로 하는 수업에는 진행하는 데 있어서 차이점이 있었다. 필자는 이번 2학기에 충북교육청과 서원대 문화예술교육센터와 손잡고 현재 이프랜드 플랫폼 내에서 충북 중학생들을 대상으로 ‘메타교실- 예술과 춤추다’라는 제목으로 예술교육을 진행하고 있는데 이 차이점을 뚜렷하게 느꼈다. 우선 메타버스 내의 공간의 분위기는 10대 학생들에게 딱딱한 교실이 아니라 놀이 공간에서 수업을 하는 인상을 줄 수 있는 효과를 보였다. 그런데 10대 초중반의 학생들을 대상으로 하기 때문에 일반 강연과는 다른 고민거리를 안게 됐다.

첫째 수업을 듣는 학생들이 디지털 세상에 기성세대보다 익숙하고, 메타버스 공간을 실용성의 관점보다는 놀이의 관점을 접근하고 있다는 점과, 둘째 메타버스 내 다른 강연들에 참여하는 사람들은 자발적 의사로 랜드에 들어오지만 이 학생들은 학교수업 과정에서 의무적으로 수업에 참여했기 때문에 수업내용과 주제에 대한 관심이 적었던 점이다. 자발적으로 자신이 좋아하는 주제를 선택해서 들어온 게 아니기 때문에 수업에 대한 집중도가 떨어질 수밖에 없어서 아이템을 활용해 적당한 놀이거리를 제공해야 하는 부분이 필요했고, 동시에 놀이가 아니라 수업의 관점을 잃지 않아야 하는 점도 필요했다. 필요한 정보를 얻기 위해 자유의지로 입장한 사람들, 특히 성인을 대상으로 하는 것과는 다른 핸들링이 필요하긴 했다. 반면에 긍정적이었던 부분은 기존에 예술강사들이 수업을 진행하기 위해 현장으로 직접 가야하는 수고를 상당 부분 덜어낼 수 있고, 여러 학교나 학급을 통합해서 동시에 수업을 진행할 수 있기 때문에 수업의 혜택을 받는 학교나 학생의 수를 늘릴 수 있는 장점이 있다. 메타버스에서 교육시장으로 앞으로 주요하게 커질 사업 중의 하나로 보인다.






메타버스 내에서 진행한 예술교육 ‘메타교실-예술과 춤추다’ 현장 모습 ⓒDANBI




실용과 유희, 다양해지는 메타버스 콘텐츠

메타버스 안에는 나름대로 이용자들이 갖고 놀 수 있는 다양한 놀이거리와 아이템들이 들어있다. 주사위, 스케이드 보드, 마이크, 폭탄 등 아이템들은 이 안에서 놀이과 친목이 가능하게 만든다. 향후 각 아이템, 의상, 랜드와 월드로 불리는 이 공간들을 구축하는 건 메타버스에서 주요한 사업으로 자리 잡을 것으로 보인다. 참고로 이번 월드컵 시즌에는 월드컵 스타디움을 재연한 랜드가 등장했고, 축구공이 아이템을 탑재되기도 했다. 메타버스 플랫폼의 사용자에 맞게 유희와 실용, 두 가지 측면을 모두 포함한 것이다.

이런 놀이거리들이 있기 때문에 메타버스 내의 콘텐츠들은 다양한 성격을 지니게 된다. 강연이나 컨퍼런스처럼 진지한 내용을 담는 콘텐츠도 있지만, 심심한 사람들이 함께 모여 노래를 부르거나 춤을 추는 놀이의 공간, 예능의 공간으로도 활용되고, 메타버스 연극과 드라마도 등장하고 있다. 메타버스에 TV 프로그램의 형식을 비춰서 본다면 교양, 예능, 드라마의 성격을 그대로 반영하고 있다. 당연히 그 프로그램을 선택해서 들어오는 사람들의 움직임에도 차이를 보인다. 강연이나 교양 성격이 강한 메타버스 콘텐츠를 들어오는 사람들은 아바타로 참여를 하더라도 ‘강연을 듣겠다’는 목적이 뚜렷하기 때문에 거의 움직임이 없이 앉아있고 랜드 안의 아이템들을 갖고 노는 것에는 큰 관심을 두지 않는다. 시공간의 제약을 없앴다는 메타버스의 장점을 활용해 내가 필요한 정보를 습득해 가는 곳으로서 메타버스를 활용한다. 진행하는 호스트도 이 점에 중점을 둔다.

반면에 놀이와 예능의 성격이 강한 콘텐츠는 전혀 다른 움직임을 보인다. 놀려고 들어온 것이기 때문에 호스트는 놀이거리를 계속 던져줘야 하는, 일종의 레크레이션을 주도하는 모습을 띠게 되고 참여하는 아바타들도 다양한 이모티콘과 이모지를 눌러보고 돌아다니며 이 공간을 즐긴다. 이프랜드에서 매주 진행하고 있는 메타버스 연극의 경우 일방적으로 만들어진 드라마를 송출하기보다는 등장인물을 맡은 성우와 PD가 주도해서 퀴즈를 비롯해 참여자들이 적극적으로 이 연극에 동참할 수 있는 장치들을 마련해 놓고 진행한다. 이것도 예능적 성격이 강하다. 앞으로 메타버스 콘텐를 만들거나 진행하는 호스트들은 각 성격에 맞는 콘텐츠를 고민해야 할 것이다.






메타버스 내에서 진행되고 있는 메타연극 ⓒDANBI




디지털 그라데이션이 던지는 질문

그런데 한두 번쯤 메타버스 플랫폼을 경험한 사람들은 의아해 한다. 대체 메타버스와 줌이나 유튜브 중계 등 다른 플랫폼과 어떤 차이가 있는 건지, 메타버스가 대체 뭔지 모르겠다는 것이 대부분의 의견. 메타버스에 대해 찾아보면 메타와 유니버스가 결합한 단어라는 사전적 정의는 나오지만 실제 경험해 본 메타버스의 세계는 이렇게까지 이야기될 정도로 ‘그다지, 그렇게 대단한’ 무엇이 아니란 인상을 받았다는 것이다.

메타버스를 찾아보면 가상이나 초월을 뜻하는 단어 ‘메타(meta)’와 우주를 뜻하는 단어 ‘유니버스(universe)’의 합성어라고 나온다. 이 부분은 좀더 상세히 들여다 보면 이렇다. 메타버스를 가리는 기준은 미국의 미래예측 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서 제시한 메타버스의 유형 4가지가 정석처럼 받아들여지고 있다. 그 4가지 유형을 살펴보면 첫째 VR(가상현실, Virtual Worlds), 둘째 AR(증강현실,Augmented Reality), 셋째 거울세계(Mirror Worlds), 넷째 라이프로깅(Lifelogging). VR과 AR 기술이 현실에 적용돼서 현실 안에서 ‘가상의 헛것’이 나와 같이 존재하고 움직여야 한다. 그리고 현실이 가상세계에 미러링, 반영되어야 하는데 구글 어스를 주요 실례로 들 수 있다. 라이프로깅은 일상의 경험과 정보를 텍스트, 이미지, 영상 등으로 기록하고 저장, 배포, 공유하는 기술을 뜻하는데 현실을 그대로 반영하되, 정보적으로는 확장된 가상 세계를 보여준다. 이 기준과 개념은 현재 조금 더 넓어지고 있는데 나의 아바타와 내가 쌍둥이처럼 미러링 되어 각각 현실과 가상공간 안에서 활동하며 라이프스타일에 영향을 미칠 때 진정한 메타버스가 실현된다고 생각한다.

이 유형들을 메타버스의 요건으로 바라볼 때 현재의 메타버스 플랫폼은 기술적으로 완전한 상황에 도달해 있지는 않다고 할 수 있다. 지금 우리가 메타버스라고 부르는 플랫폼들은 과도기에 있다고 볼 수 있다. 다만 메타버스에 관심을 갖고 가야 하는 이유는 이 모든 것이 일상에서 완전하게 구현된 세상을 우리가 맞이하게 될 게 자명하기 때문이다. 독일의 시장 및 소비자 데이터 전문 조사 기업 Statista는 메타버스 시장의 규모는 2021년 기준 307억 달러(약 36조 원)에서 2024년에는 2,969억 달러(약 350~386조 원)로 10배 가까이 급성장할 거라는 전망을 내놓기도 했다. 따라서 그 과정으로서 이 플랫폼들을 경험하고 익숙해질 필요는 있다.




메타버스 시장 규모 ⓒStatista




최근 중국 학생들을 대상으로 문화예술을 소비, 향유, 공유할 수 있는 다양한 플랫폼과 방식, 기업의 마케팅에 대한 내용으로 오프라인 강의를 진행했었다. 이 시간에 이프랜드를 직접 체험해보고 메타버스 안에서 어떤 식으로 강의나 다양한 콘텐츠들이 진행될 수 있는지, 이걸 활용하는 방법에 대해 이야기했다. 이 수업의 질의응답 시간에 한 학생이 이런 질문을 했다. 기존의 줌이나 멀티미디어를 통한 수업이나 콘텐츠 공유와 메타버스를 통해 하는 것이 어떤 차이점이 있는가 라는 질문이었다. 많은 사람들이 비슷한 질문을 던진다.

기술적으로는 2차원에서 3차원의 영역으로 들어섰다. 그보다 강조하고 싶은 말은 이것이다. 줌이나 멀티미디어의 경우는 면대면, 나와 타자가 그대로의 모습으로 만난다. 우리는 기기를 거쳐 우리가 갖고 있는 정보와 내용을 공유한다. 하지만 메타버스는 아바타로 만난다. 가상공간 안의 나는 과연 ‘진정한 나’일까. 현실의 나와 가상공간의 나는 같은 존재인가, 다른 존재인가. 아바타의 저 몸은 나의 몸인가, 다른 존재인가. 멀티미디어의 세계는 ‘기기’와 ‘기술’의 문제였지만 메타버스의 세계는 ‘철학’의 영역이 될 것이다. 버추얼휴먼 ‘로지’가 SNS에서 12만 명이 넘는 팔로워를 이끌 정도로 인플루언서가 됐고, 신한라이프의 국내 최초 가상모델로도 활동하고 있다. 디지털 그라데이션의 경계가 점점 모호해질수록 예술은 가장 첨예하고 그 문제를 들여다보고 고민하고, 혹은 현실의 사람들을 위로하는 영역이 될지도 모르겠다. 이제 플랫폼의 문제를 갖고 백남준처럼 새로운 예술을 펼치는 창작자도 등장할 거란 예측도 해본다.




광고모델로 활동하는 버추얼 인플루언서 ‘로지’ ⓒ신한라이프

이단비

방송작가, 춤칼럼니스트. KBS 교양 프로그램에서 방송작가를 시작, SBS 보도제작국, YTN 보도제작국, MBC 시사교양국 〈문화사색〉 작가 등 다양한 매체에서 방송작가로 일해오고 있다. 춤 경험과 방송작가 이력의 융합으로 공연예술 다큐멘터리 제작, 발레와 무용 칼럼 집필 작업을 해오고 있으며 최근에는 공연 구성과 기획, 대본 집필 등 공연 창작으로 영역을 확장했다​​​​

2022. 12.
*춤웹진